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The chart above runs from September to October What happened? Why have MTGO cards become so much cheaper in the last two years?

The answers, I believe, are relatively straightforward: Arena and Treasure Chests. Before I discuss their impact and how they answer the question, I would like to dig a little deeper into the history of MTGO to put the recent developments in context.

The following chart shows the value of a complete MTGO playset since March 16, the oldest data point I have , annotated with some of the most impactful events in that period.

I started playing MTGO at the beginning of Legions had just come out. MTGO was a little over half a year old at that point. Back then it was completely unheard of what Wizards was trying with Magic Online.

It had been unimaginable ten years earlier that players would spend thousands of dollars on playing cards, but it was absolutely mind-boggling that you could get them to spend their money twice, once on physical cards and once on digital cards.

Magic Online was bound to fail. It was a time when eCommerce was still a thing of the early adopters. Amazon, for example, was still much more a promise than actual business.

Who would spend money on digital objects? Especially when you already spent money to own the cards in paper? It turns out the product was not only ambitious, but successful.

The Leaping Lizard Software-developed product was initially quite stable at least I remember it this way and offered a completely unique playing experience.

Magic Online was not big—usually a few hundred players concurrently in that time—but it grew and proved that it had a valid concept.

A little later, Wizards decided to take further development of MTGO in-house and immediately stability became a major issue.

MTGO grew, but the infrastructure of the program had apparently been built in a way that could only support 4, players at the same time.

As MTGO approached its limit, stability waxed and waned as Wizards deployed patch after patch to mitigate the issue. This new version, v3, was originally planned to be launched in , but was delivered in April Morningtide, the last set to be released on v2.

Release events had always been the most popular events on MTGO and as the player base had steadily increased over the years, the server there was actually only one was by no means equipped to handle the strain.

During the Morningtide prerelease, servers had to be taken down frequently—sometimes without warning—and whenever you managed to finish a Draft without some kind of breakdown it felt like a minor miracle.

It turns out Wizards had delivered a disastrous product. There was nowhere else to go, though. If you wanted to play Magic online, then this was all you had.

The v4 client turned out to be so bad that Wizards supported both version for a period of two years before pulling the plug on v3.

Interestingly, Wizards seemed happy enough with what v3 delivered on their end, and decided to continue using their v3 server architecture, while the v3 client was replaced with a client that has itself evolved a lot since its launch in My data set starts a little before the first demo of v4.

This was despite Kiblergate happening in that period. Kibler was livid and harnessed his social media presence for maximum effect.

The player base chimed in and Wizards was forced to put all events on hiatus. At that point, there were no Leagues on Magic Online and events of various types were the primary way of playing Constructed, so this meant almost a complete stop for Constructed on Magic Online.

Some events returned relatively quickly, but new problems surfaced and they were taken down again. In June Modern Masters was released. This was special in that it was the first time an all-reprint product had been brought to Magic Online.

Previously there had been Masters sets, but in contrast to the modern versions, these had actually brought cards to Magic Online that were from sets before Magic Online was conceived.

Unsurprisingly, prices for Modern staples fell after the Modern Masters cards were spoiled and again as the cards were released, but the drops were comparatively small, and quickly recovered.

Until the backbone of the economy had always been event tickets or tix. The idea is that you need tix to enter every event and tix can never be earned in any way.

The only way for new tix to come into the system is when somebody buys them from the store. You might not need to buy them yourself, because you could trade your prize boosters for tix from somebody else, but invariably somebody bought these tix from Wizards of the Coast.

This way, Wizards secured a constant stream of income. In June Wizards announced the introduction of Play Points, an alternative currency that you could use to enter events.

Play Points are similar to tix, the main differences being that they are untradable and that you can win them in tournaments. For some reason, many players loathed the idea, although at that point the main way of paying out prizes, booster packs, had long turned out to be unsustainable.

Players Drafted all the time, or played Sealed Deck, and the prize boosters immediately went back into the queues. The balance shifted over the years, though, with a more robust Constructed scene emerging.

The way that prizes were structured in Constructed events, these events churned out boosters at an astonishing rate. When a new set came out, the Booster Draft queues could still absorb the amount of boosters generated, but when interest in Draft waned, booster supply did not, or even increased as players turned from Draft to Constructed.

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